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General

Guiñote: Un juego de naipes parecido a la Brisca y al Cuarenta

Por Arleco, en 30 de Junio de 2008

Para los fanáticos de los naipes, el juego del Guiñote es uno de los más llamativos y divertidos de los juegos de mesa. Es parecido a la Brisca, Cuarenta, entre otros, sin embargo posee una serie de variantes en sus reglas que lo hacen ser único. En Aragón este juego es muy especial y se suele jugar en los bares y hasta incluso en las reuniones familiares. Nunca se ha prohibido jugar Guiñote como si se prohíbe a los niños otros juegos de los que se cree son causantes de muchos vicios. Las largas partidas y llenas de emoción lo facultan más para pasar el rato de diversión que para la apuesta, ya que en esta última generalmente se vive un ambiente de tensión. En el Guiñote, en cambio, todo es más relajado.

El Guiñote se suele jugar con cuatro jugadores que forman parejas de dos, los integrantes de un mismo equipo se colocan frente a frente y a los costados de ellos se sientan los rivales.

Para empezar a repartir las cartas, se elige a un repartidor inicial que entrega seis cartas a cada jugador, de tres en tres de modo que se haga una buena baraja. Serán cuarenta las cartas con las que se juegue en total, como generalmente el mazo es de cincuenta y dos se debe de sacar las cartas 8, 9 y 10. Luego de eso se separa una carta cuyo palo será el de triunfo final y se colocará mirando hacia arriba al final de todo el mazo.


Foto: Libro de Arena

Comienza el juego: El primero en lanzar su carta sobre la mesa es el que se encuentra a la derecha del repartidor, esa primera carta sobre la mesa será el palo que mande, los demás jugadores deben intentar sacar la carta más alta del mismo palo o de lo contrario sacar un triunfo (la carta mayor del palo considerado como triunfo que es de la primera carta que se ha lanzado sobre la mesa) con lo que conseguirá llevarse la baza. Después de que han lanzado los cuatro, el que haya logrado sacar la carta mayor, de triunfo o hacer un guiñote (con ases ‘A’ y treses ‘3’) podrá llevarse la baza como suya y la colocará a su costado con el objetivo de acumularlas para el conteo final.

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General

Cuarenta: El juego de naipes ecuatoriano

Por Arleco, en 28 de Junio de 2008

El Cuarenta es un juego de naipes diseñado más para la diversión que para la apuesta, esto debido a que su forma de juego mantiene la emoción que suelen tener los juegos entre amigos con los que uno se divierte más que cuando se tiene la necesidad de ganar.

¿Sabías que el Cuarenta fue creado en Ecuador? Sí, y recibió la influencia de otros juegos de naipes como la Escoba, entre otros.

Su forma de juego es bastante simple y entretenida, aunque posee reglas básicas que uno aprenderá mientras se dedica a practicarlo. El objetivo principal es conseguir llegar al valor de 40 en la suma de los valores de las cartas para ir ganando las manos correspondientes a cada partida. Muchos de los ‘ritos’ que se realizan en el Cuarenta son por costumbre y por diversión, ya que no son tan necesarios de realizarlos. Por ejemplo, como el Cuarenta se juega entre dos personas o entre dos parejas, el ritual dice que se debe proceder a un sorteo que se llama ‘ases juegan’, esto quiere decir que se repartirán las cartas y a aquellos a los que les toque ‘as’ harán pareja, y así con otras formalidades del juego. Sin embargo cuando los equipos ya están formados no es necesario esto.

Para empezar se deberá escoger al primer repartidor o ‘dueño de la mano’. Se colocarán una serie de cartas mirando hacia abajo, sobre la mesa y aquel que saque la mayor será el encargado, comenzará a jugar el que está a su derecha y este mismo será el próximo repartidor. Como en la mayoría de los juegos los turnos son en sentido contrario a las agujas del reloj. Como generalmente se juega en parejas, los jugadores de un mismo equipo se sentarán cada uno frente al otro. La forma de jugar es tradicional, con una baraja española de 52 cartas a la que se le extraen los 8, 9 y 10 y se juega con las 40 restantes. El nombre del juego deriva de esto tanto como porque se debe intentar llegar a la suma de 40.


Foto: El Mairal

Antes de empezar a repartir, el ‘dueño de la mano’ le podrá dar la oportunidad al contrincante que tiene a la izquierda, de cortar el mazo. Se empezarán a realizar así una serie de formalidades que harán pasar un buen momento a los participantes: el rival puede tomar un grupo de cartas y ubicarlos en la parte inferior del mazo, puede también colocar su dedo índice en la primera carta ubicada en la parte superior con lo que indica que será esta única carta la que pase abajo, o bien puede dar pequeños golpes con el mismo dedo con lo que indicará que el número de cartas que se colocarán en la parte inferior será igual a número de pequeños golpes que ha dado.

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General, Juegos de Casino
Estrategias de Juego

Principios del Conteo de Cartas

Determina el Momento Exacto de tu Apuesta
Por Red Blogia, en 27 de Junio de 2008

Esta técnica tiene una larga historia, pero básicamente comienza en 1962, cuando aparece en Estados Unidos el libro “Beat the Dealer” (del cual se vendieron 300,000 copias) del Dr. Edward O. Thorp, un científico y matemático empleado de IBM que no era por cierto jugador de casinos, pero que gracias al patrocinio de un famoso apostador lográ probar su teoría de derrotar a los casinos de las Vegas en uno de los juegos más complicados relacionados con las cartas: el Blackjack.

En 1971, Lawrence Revere, con la asistencia del reconocido analista Julian H. Braun y respaldado por IBM Corporation, publicó “Playing Blackjack as a Business” (Jugando Blackjack como un negocio), donde materializó el Revere Advanced Point Count (Conteo de Punto Avanzado Revere), él un discípulo de Thorp, mejoró la estrategia, perfeccionando la técnica con distintos métodos de conteo que todavía se encuentran vigentes. Sin embargo la técnica “pura” de Thorp es la que ha demostrado su eficacia en la idea fundamental de esta teoría: derrotar a la casa y al Dealer.

La idea de este sistema es simplemente determinar el momento propicio en el cual se aumentará la apuesta; pero para que vayamos comprendiendo como funciona, hay que determinar el porque esta técnica es exitosa, si es que se aplica correctamente. Se sabe que el total de cartas que tiene una baraja es de cincuenta y dos, de las cuales veinte suman entre los cuatro 10, las doce “negras” (cuatro J, cuatro Q y cuatro K) y los cuatro Ases; en contraposición existen treinta y dos cartas denominadas “blancas” que son las que quedan. Las primeras veinte cartas mencionadas son aquellas que favorecen al jugador de Blackjack, y las segundas treinta y dos cartas (Blancas) son las que desfavorecen al jugador y por lo tanto terminan favoreciendo al casino. Si aprendemos, y aplicamos el control analítico de las cartas que salen de las manos del Croupier, podremos determinar si quedan en el sabot (shoe), mayor proporción de cartas favorables al jugador (10, “negras” y Ases) o desfavorables (Blancas). Desde este momento se produce una relación desfavorable para la casa y favorable para el jugador, un desequilibrio asimétrico a favor del jugador debidamente entrenado, al cabo de determinadas horas de juego y teniendo en cuenta que disponga del capital necesario (bankroll) para poder llevar a cabo su implementación.

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General

Escoba: Un juego de naipes muy entretenido

Por Arleco, en 26 de Junio de 2008

La Escoba es un juego de naipes muy entretenido que tiene como objetivo la suma total de puntos que acumularán los jugadores y claro que se contarán al final del juego. El que juega Escoba podrá divertirse mucho junto a sus amistades ya que es un juego que no exige demasiadas reglas y no se hace tedioso su desarrollo. Quizá usted quiera jugarlo solo con un amigo o entre cuatro personas que vendría ser en parejas ya que es de estas dos formas como se puede jugar.

El desarrollo de Escoba es de la siguiente manera: En primer lugar se acostumbra a jugar con baraja española de 40 cartas, y los participantes deberán buscar sumar un valor de 15 para ganar cada mano. Primero se le nombrará como ‘mano’ al primer jugador que comience el juego, pero antes de eso se deberán repartir las cartas; al jugador encargado de la repartición se le llamará ‘pie’ y este se encontrará situado a la izquierda del jugador ‘mano’ que es elegido al azar.

El ‘pie’ repartirá tres cartas para cada participante y luego colocará cuatro cartas mirando hacia arriba, sobre la mesa central. El objetivo del juego estará centrado aquí, cada jugador deberá intentar sumar 15 con las cartas que tenga a su disposición y las que se encuentran en la mesa. Uno por uno tiene la opción de intentar hacer sus conjeturas y, de no conseguir la suma señalada deberá dejar sobre la mesa una de sus cartas, también mirando hacia arriba.

Ahora bien, se formará Escoba si un jugador logra sumar quince puntos con una de sus cartas y todas las de la mesa. Conforme se vayan ganando las manos se deberán ir recogiendo las cartas y acumulando para el resultado final. Después de hacer una Escoba, el jugador debe colocar una de sus cartas sobre la mesa mirando hacia arriba.

Una vez que los jugadores se quedan sin cartas, se empezará nuevamente repartir las cartas sobrantes, y así sucesivamente hasta que se acaben.


Foto: Ojo Digital

Hay un dato curioso adicional que puede ser beneficioso para el repartidor. Si este, al poner las cuatro cartas sobre la mesa, se da con la sorpresa de que las cuatro suman 15 se las podrá llevar ganadas y adjudicándose la baza se denominará ‘escoba de mano’. Esta situación se puede dar también si las cuatro cartas suman quince pero en pares, de igual modo el repartidor se adjudicará las dos bazas, y esta jugada se llamará ‘dos bazas de mano’. De otro lado si solo dos cartas de la mesa suman 15, también podrá llevárselas como ganadas.

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General, Juegos de Casino
Ruleta

La Fisica y el Juego de Ruleta

Usando la Fisica le Ganaron a la Ruleta
Por Red Blogia, en 25 de Junio de 2008

La ruleta de apodero de Europa en 1765, luego llego a New Orleáns EEUU como un juego de poca destreza y mucha suerte. Han existido fraudes mayores como el método de colocación posterior, un sistema tramposo que se efectuaba cambiando las fichas de apuesta una vez haya girado y caído la bola en su sitio. Sin embargo el método ideado por Norman Packard y Doyne Farmer no podría considerarse engañoso, si no más bien un sistema, parecido al conteo de cartas, que emplea métodos matemáticos y científicos para reducir las probabilidades de perder en dicho juego.

Norman Packard se ha obsesionado con el juego de la ruleta, llena su mente una pregunta: ¿pueden las propiedades físicas de la ruleta usarse en su contra?. Según el sólo debía medir la velocidad de la bola, y una manera ingeniosa de hacerlo era, midiendo la velocidad marcando cada vuelta con un clic de un cronometro cada vez que la bola pase por un punto de referencia fijo, ello debía ser grabado en una cinta para ser estudiado. Reproduciendo la cinta puede medir la velocidad y la reducción de esta cada vez que esta completa una vuelta.

Ante esta idea que podía representar mucho dinero, se contacta con su viejo amigo Doyne Farmer, y le indica que todo lo relacionado con la ruleta esta relacionado con la física newtoniana clásica; ambos, estudiantes de física, se dedican a diseñar un mecanismo para derrotar a las Vegas.

Los gráficos y teorías de Norman dicen que el movimiento de una bola de ruleta no es aleatorio, sino que se lleva a cabo a través de un patrón, para predecir donde terminará la bola se deben calcular dos eventos: el primero relacionado con la ubicación de los números indicará donde estarán estos en un momento dado, mientras que el segundo indicará donde quedara la bola usando métodos de predicción. El objetivo de su proyecto es reducir a cinco números el espacio donde caerá la bola, minimizando con ello las probabilidades de perder en un 700%.

Sin embargo el problema de Norman requería seleccionar una ruleta específica (existen varios modelos de ellas) y luego seleccionar también un casino en el cual probar su teoría. Las primeras pruebas se llevarían a cabo en una ruleta de 1,500 dólares, sin embargo el FBI captura la ruleta e interroga a Farmer, parecía el inicio del fin de su proyecto. En el verano de 1976, el FBI sospechaba de estafa ilegal de apuestas, Farmer alega que era un artículo de colección, hecho de varias maderas antiguas, el FBI le cree pero debido a ello y por seguridad establecen su cuartel en Santa Cruz.

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General

Brisca, el juego de las señas

Por Arleco, en 24 de Junio de 2008

Parecido al Bridge y a la Botifarra, otros juegos de cartas en las que el azar no es nuestro compañero sino la estrategia, la Brisca es un juego de naipes en el que intervienen cuatro palos, estos son de oros, de copas, de espadas y de bastos. ¿Quieres conocer más acerca del objetivo del juego, las reglas y qué camino debemos tomar para ganar? Sigue leyendo y lo averiguarás…

La Brisca puede jugarse de dos, de cuatro y hasta de seis personas, pero mayormente el número adecuado para jugarse es de cuatro personas, siendo dos las parejas enfrentadas.

Te interesará saber que a diferencia de los anteriores juegos nombrados (Bridge y Botifarra), la puntuación de las cartas en la Brisca es diferente. ¿Por qué? El sistema de juego es en orden de mayor a menor valor:
• El As equivale a 11 puntos
• El tres equivale a 10 puntos
• El Rey tiene un valor de 4 puntos
• El caballo vale 3 puntos
• La sota vale 2 puntos
• Mientras tanto el siete, seis, cinco, cuatro y dos carecen de valor pero de todos modos son de utilidad al momento de formar las bazas. Debido a eso se les denomina ‘cartas blancas’.

Es importante tener en cuenta que cada palo de toda la baraja vale 30 puntos cada una y en total la baraja sumará 120 puntos. El objetivo es lograr la mayor cantidad de puntos posibles. En el caso de jugarse en parejas como comúnmente se suele hacerse la puntuación final será acumulable y el equipo será el ganador.


Foto: MundiJuegos

Se da inicio al juego repartiendo tres cartas para cada jugador. Una vez que cada jugador posee sus respectivas cartas verá sobre la mesa el mazo con las cartas sobrantes y cuya primera carta permanece mirando hacia arriba. El repartidor, cómo no, será el que extrajo la carta más alta en la primera sacada de naipes, el que extrajo la segunda de mayor valor será su compañero y los otros dos formarán una pareja. La repartición de las tres cartas también, como en otros juegos parecidos, será en sentido contrario a las agujas del reloj.

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General

El gran juego de la Botifarra

Por Arleco, en 20 de Junio de 2008

El juego de la Botifarra es ligeramente parecido al Bridge, esto es porque también se juega a cuatro palos y en parejas, a su vez los participantes deben conseguir los puntos suficientes para lograr el triunfo de la pareja.

La Botifarra es un juego que se hizo muy popular en Cataluña, España y se acostumbraba a jugar en los días de campos que escogían las familias para encontrar un momento de esparcimiento y relajo.

En el juego de la Botifarra se utilizan un total de 48 cartas que se van a dividir en cuarto palos de Oros, Copas, Espadas y Bastos que tendrán 12 cartas cada uno de ellos. Como en el Bridge es uno de los jugadores el encargado de asignar las cartas. El objetivo es lograr más de 100 puntos, es decir lograr a los 101 puntos antes que los contrarios. Se le asignará un palo a cada jugador y lo que sigue es girar una de las cartas de la baraja. Cada pareja se debe sentar una al frente de la otra como se solía hacer en los juegos que se desarrollaban en los picnic de las familias españolas de antaño.

El jugador que se encuentra a la izquierda del repartidor mezcla las carta y posteriormente el compañero del encargado de repartir corta las barajas. El total de cartas entregadas será de doce para cada jugador de modo que se acaben todas las 48 cartas en total. Recordar que al final de cada mano jugada se deberán contar los puntos obtenidos por cada pareja, si una de ellas ha obtenido más de 36 se deberán sumar esos puntos y colocar en casillero adicional, si las dos parejas han obtenido 36 no se contará nada.

Cada carta posee su propio valor:
El 9 vale 5 puntos
El As vale 4 puntos
El Rey vale 3 puntos
El Caballo (11) vale 2 puntos
El diez vale 1 punto
Las cartas correspondientes del 2 al 8 no valen
Cuando se haya conseguido una baza se suma un punto adicional


Foto: MSWorld.com

Primeramente se deberá escoger el triunfo. El jugador al que le corresponda debe escoger el palo que serpa de triunfo entre los de Oro, Copa, Espada o Bastos. Se puede decir Botifarra al escoger el palo del triunfo y ese será el que manda en la mano.

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General

Canasta: El juego de naipes uruguayo

Por Arleco, en 18 de Junio de 2008

Originaria de Montevideo, Uruguay, de donde se cree que nació por primera vez el juego de la Canasta se expandió por todo el mundo hasta hacerse popular sobre todo en los Estado Unidos donde comenzó a tener gran acogida y a oficializarse todas sus reglas.

La Canasta es un juego bastante entretenido cuyo objetivo es lograr conseguir cartas del mismo valor en una mano. A diferencia de otros juegos de naipes, en los que los jugadores tienen como misión desposeerse de la mayor cantidad de cartas posibles para quedarse solo con las necesarias para ganar el juego, en la canasta significa todo lo contrario, esto no significa algo negativo sino por el contrario es una ventaja para poder obtener diferentes posibles jugadas.

El juego se resume de la siguiente manera:
El objetivo general del juego de la canasta es llegar hasta los 5 mil puntos lo cual se denomina una partida rápida y a los 7 mil puntos a lo que se llama partida normal y para conseguir todos los puntos se deberá avanzar haciendo canastas. Por su parte para lograr hacer canasta el objetivo es tener siete cartas a la mano del mismo valor.

Pasemos a ver el valor de las cartas:

El As vale 20 puntos
8, 9, 10, J, Q y K valen 10 puntos cada uno
El 2 vale 50 puntos lo mismo que los Jokers, estos son comodines
4, 5, 6 y 7 valen 5 puntos cada uno
3 rojo (en corazones y diamantes) nunca se juega esta carta, si aparece se reemplaza con otra dejándola en la mesa. Si se ha conseguido una canasta valdrá 100, de lo contrario se restará 100 puntos. La sorpresa es que cuatro de 3 rojos valdrán 800 puntos.
3 negro (en picas y tréboles) si un jugador coloca un 3 negro en la pila de descarte lo taponeará es decir que no podrá llevársela. Vale 3 puntos en contra.


Foto: Game Colony

Se empezará el juego con la carta más alta esta saldrá después de que todos los jugadores hayan extraído una carta del mazo de naipes, considerando que el valor más alto es el Rey y el más bajo el As, el jugador que obtenga el más alto valor será el iniciador. El que está al costado del que extrajo la carta más alta repartirá 15 cartas a cada uno y entregará la primera carta al que empezará con el juego. (Cabe señalar que si al momento de sacar la carta más alta alguien dio a parar con el joker deberá sacar la que está debajo del mazo). El que se encuentra al costado del repartidor es el cortador del mazo. Para el cortador existirán una serie de ventajas si demuestra su suerte por ejemplo si corta exacto se le otorgarán 100 puntos adicionales que se harán validos si consigue una canasta (de lo contrario serán negativos) lo mismo si al momento de partir encuentra un joker se podrá quedar con este comodín a parte de las 15 partes que le corresponden si se encuentra otro joker también se lo quedará.

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General

Black Jack 21, la fortuna en tus manos

Por Arleco, en 14 de Junio de 2008

No es suerte, simplemente es astucia. Seguramente al instante de leer esta nota usted ya haya visto la película Black Jack 21, que se encuentra en estreno en todos los cines del mundo. Esta película relata la vida de seis jóvenes estadounidenses estudiantes del Instituto Tecnológico de Massachusettes que poseen unas mentes verdaderamente prodigiosas y que son entrenados para convertirse en los amos y señores del juegos de casino. Ellos consiguen hacerse en millonarios en las casas de juego de Las Vegas iniciándose como aficionados con el objetivo primario de conseguir dinero para poder solventar sus estudios en la universidad. La historia por ficticia que parezca es muy real y sucede que ya ha habido afortunados jugadores que valiéndose de cálculos prohibidos rompen las barreras del juego adquiriendo exorbitantes sumas de dinero.

Ken Uston es considerado como el mejor contador de la historia del juego del Black Jack. La película es la historia verdadera de estos muchachos afortunados que aprendieron el sistema del conteo, pero también es verdadera la suerte que corren al ser descubiertos. No se puede realizar este conteo de jugadas, y actualmente existen cazadores de contadores en todos los casinos de Las Vegas, ellos detectan con facilidad a los jugadores tramposos y muy amablemente los invitan a retirarse o jugar otra cosa.

Si usted aprende a jugar, tal vez aprenda también el sistema del conteo, aunque en realidad no es tan sencillo, sobre todo porque es muy difícil ya que para conseguirlo se necesita mucha inteligencia y un poder de retensión únicas.

La forma de juego es simple: El croupier o repartidor de la casa entrega dos cartas a cada jugador (son 7 jugadores en total), este puede quedarse únicamente con éstas o continuar pidiendo más cartas hasta acercarse al número 21, si se sobrepasa perderá. Ganará aquel que se encuentre más cerca de la cifra. El repartidor por su parte también debe atenerse a unas reglas, este deberá iniciar con una puntuación de 16 o menor y se deberá plantar siempre que alcance 17 o más.


Foto: Casino Run

Si se logra hacer un blackjack o 21, el jugador cobrará en base a 3 a 2 lo apostado. Siempre habrá otras opciones por las que puede optar: doblar, separar, asegurarse, o finalmente rendirse. En la primera el croupier le otorga al jugador una carta adicional sobre las dos primeras, (cabe recordar que en el juego europeo la carta inicial siempre es una sola) luego de que este hizo una apuesta adicional. Se puede doblar en el caso las dos primeras cartas suman 9, 10 u 11; recibirá una carta adicional y no podrá volver a pedir.

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General, Juegos de Casino, Póquer

Un poco de Historia

Por Nicolás Cid, en 31 de Mayo de 2008

De todas las cosas que se pueden escribir del poker, por lo general su historia no es una de las que más se mencionan. Es por esto que hemos decidido hacer una breve reseña de los inicios, inciertos, de este juego, y detallar algunos cambios que sufrió en el camino.

Su nacimiento es muy discutido. Si nos remontamos a la China del año 969 DC, se encuentra el antecedente más antiguo de un juego con las reglas muy similares a las del poker actual, llamado “dominó de cartas”, el que jugaba el emperador Mu-tsung con su esposa. Otros especialistas afirman que el poker es originario de Europa, algunos dicen que nació en Francia, otros en Alemania, pero lo cierto es que el poker es un juego que ha recibido diversos aportes en los distintos lugares en donde se ha jugado.

En la España del Renacimiento se jugaba a un juego denominado “Primero”, en el cuál se repartían 3 cartas a cada jugador y se seguía el mismo curso de acción que en el poker actual, es decir, había rondas de apuestas, “bluffs” (engaños), etc., que en Francia pasó a llamarse “poque” y en Alemania “pochen” (golpear); que es considerado como “el padre del poker”, por ser la versión más parecida al poker contemporáneo. Sin embargo hay quienes sostienen que su origen está en el juego persa as nas, el cuál tal vez fue enseñado por los marineros a los colonos franceses en las costas de Nueva Orleáns. Otros dirán que el “bragg”, juego inglés descendiente del juego francés “brelan”, es el progenitor de nuestro actual poker.

En la época de las expansiones ultramarinas europeas, los colonos franceses llevaron el juego a América del Norte, el cual se extendió a través del río Mississippi. En Nueva Orleáns, cuentan los relatos del actor Joseph Crowell, se jugaba con un mazo de 20 cartas repartidas a 4 jugadores, y se hacían apuestas acerca de cuál era la mano de cartas con mayor puntaje. Luego de eso se incorporó la baraja inglesa completa de 52 cartas y la nueva jugada “color”, la que consta de 5 cartas no consecutivas de mismo palo, como por ejemplo 5 diamantes. En vísperas de la conquista del Oeste, tiempo en el que el poker era considerado como “el único juego de hombres” y en que los vaqueros, por lo menos su gran mayoría, dilapidaban todo su salario, incluso hasta sus propiedades, novias, esposas y amantes, en el juego, con suertes distintas, en las que el desenlace solía ser la muerte de alguno de los participantes; y la guerra civil estadounidense tuvieron lugar varias modificaciones del juego, como por ejemplo la introducción de los comodines a la baraja y nacieron una gran variedad de tipos de poker.

Luego de la segunda guerra mundial, el “Stud Poker Caribeño” se consolidó como el rey de los tipos de poker, cuya distribución se reconoce al ejercito de EE.UU., mayormente en Asia; el cual seria destronado 40 años más tarde por el llamado “Cadillac del Poker”, el “Texas Hold’em Poker”, el que pasó a ser la estrella en la Serie Mundial de Poker (WSOP), comenzada en 1970. A partir de este momento se empezaron a editar los primeros libros sobre estrategia del poker, entre los cuales podemos nombrar a “Theory of Poker” de David Sklansky.

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